The Legend of Zelda: Ocarina of Time's dungeon design | Boss Keys

The Legend of Zelda: Ocarina of Time's dungeon design | Boss Keys

译者:楚天阔 嗨,我是马克,这里是Boss Keys 在1993年的《梦见岛》之后 塞尔达粉丝得等很久才能等到下一部,1998年任天堂64上的《时之笛》 但我觉得等待是值得的 《时之笛》广受好评 它出现在几乎每一个“史上最好游戏”的列表中 它如史诗般宏大、还影响了之后的大量游戏 它也是对塞尔达系列的巨大挑战 将这个俯视视角的系列变成完全成熟的3D体验 那大大改变了游戏中九个地下城的设计 之前的塞尔达游戏用多层地下城探索了垂直方向 但《时之笛》完全利用了革新的Z轴 房间很高,而无需分成多层 比如水之神庙的中心房间或是迪古神树的树干 有了能自己控制的摄像机意味着能真正瞄准敌人、Boss和谜题要素 这些森林神庙的房间旋转后让你在墙上行走 这在二维世界中是几乎不可能的事情 但就大部分而言,塞尔达地下城的根本设计没有太大改变 还是有物品、钥匙、上锁的门、小Boss、地图和怪物 罗盘还会在地图上展示宝箱,但《梦见岛》的帮助旋律消失不见 Navi的出现取代了提示石碑 虽然组成要素没什么改动 但是实际的地下城布局则和上一部相差甚远 但这其实并非好事 在前面的Boss Keys中 我们看到《众神的三角力量》是如何使用小钥匙和上锁的门 让玩家非线性地探索地下城 那么《时之笛》表现如何呢? 在前三个地下城:迪古神树、多东哥洞窟、贾布贾布腹 其中并没有钥匙 钥匙出现在森林神庙,那是你作为成年林克探索的第一个地下城 在这个地下城中,在一开始就有很大的探索空间 你能按任意顺序收集到三把钥匙:藏在这里、这里和这里 但哪怕你拿到了三把钥匙,你也只能开一扇门 这扇 之后你还是只能开一扇门 然后再开一扇门